IMK/HCI adalah sebuah
disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi dan evaluasi sistem
komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. IMK/ HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Hal ini
membutuhkan pemahaman tentang tiga hal, yaitu:
·
Teknologi Komputer
·
Manusia yang akan berinteraksi
dengannya
·
Dan apa yang dimaksud dengan “lebih
berguna atau “more usabel”
peran IMK sendiri meliputi 3 komponen :
- pengguna
- interaksi
- sistem
disini IMK
sendiri memiliki 3 kunci utama , yaitu sistem yang harus mudah
digunakan, memberi keamanan pada si pengguna dan yang terpenting yaitu
mudah untuk dipelajari.
adapun disiplin ilmu terkait pada pembelajaran IMK / HCI ini, yaitu:
1. computer science and software engineering
Faktor
ini berkaitan dengan Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar
maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan
membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang
menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik.
serta pada ilmu komputer ini pun memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. cognitive psychology yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan pemecahan masalah. Pemahaman
akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. didalam
merancang program faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti
siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku
pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih
user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving). Mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
- siapa target pengguna program
- bagaimana lingkungan nya
- bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
3. Social and Organizational Psychology
Faktor
ini adalah Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif,
kemampuan memecahkan masalah. Pemahaman akan psikologi orang yang akan
menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki
sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini
harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program,
bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan
sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini
juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)
- menjelaskan dan mengidentifikasikan bagaimana orang bekerja sama dan betapa dibutuhkan sebuah sistem komputer untuk bekerjasama.
- memberikan kerangka kerja dari interaksi dan komunikasi sosial yang diambil dari HCI frame work.
- mampu menyediakan pengetahuan tentang user bisa atau tidak bisa diharapkan dalam melakukan sesuatu
- mengidentifikasi dan menjelaskan secara alami penyebab timbulnya masalah-masalah dari user yang tidak perhitungkan
- penyediaan metoda dan "tools" modeling untuk membantu membangun "interface"yang lebih mudah untuk digunakan.
4. ergonomics and human factors
ergonomics : Faktor
ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk,
pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat
berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user menitikberatkan pada
karakteristik fisik.
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan
waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang
digunakannya.
human
factor : meliputi tentang studi dan tingkah lakunya pengguna dalam
menggunakan mesin, alat-alat tekhnologi dan sistem dalam konteks semua
jenis sistem , apakah itu komputer, mekanik, atau manual.
dalam
hal ini juga mempengaruhi studi interaksi manusia dan komputer adalah
ilmu dan tekhnologi informasi, yang membahas tekhnologi dan
memperhatikan manajemen dan manipulasi informasi suatu organisasi.
5.engineering
Faktor ini berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak. Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor
ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul
diinginkan oleh user. Sebuah antarmuka sistem yang baik perlu
memperhatikan beberapa prinsip/ aturan/ langkah yang cerdas agar
tercipta user interface yang baik. Sebuah sistem yang baik, diantarnya
memiliki beberapa kriteria,
- Memiliki tampilan yang bagus
- Mudah dioperasikan
- Mudah dipelajari
- Pengguna selalu merasa
- senang setiap kali menggunakan software tersebut
6. design
bagaimanapun
pengembangan akan tumpang tindih dan memberikan informasi selama
mendesign, masalah pada kebutuhan akan diketahui. selama coding akan
ditemukan masalah. proses pada sebuah software itu bukan model linear
yang mudah, tetapi membutuhkan urutan dari pengulangan aktifitas
pengembangan
7. anthropology
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
8. sociology
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
9. philosophy
Faktor
ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Sosiologi berkaitan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
10. Linguistics
Peran
bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam
menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user. untuk melakukan dialog
diperlukan komunikasi yang memadai menggunakan bahasa khusus, seperti
bahasa grafis, bahasa menu, dan bahasa perintah.
11. Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia
serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan
buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal,
canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor
ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
AI menawarkan pembelajaran dari HCI:
- pertama, menawarkan variasi dari model yang kognitif untuk mewakili user sesuai dengan model yang ditest
- kedua, menawarkan kemungkinan inteligent systems digunakan pada HCI. Inteligence system akan menuntun pada educational setting.
12. multimedia
Konteks
multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia
dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan
sebagainya.